Infinity škola 1
U ovoj seriji članaka nam Bruno Sandrić opisuje svoj početak igranja stolne strateške igre Infinity. Uživajte!
Pozdrav svima novim ljudima u Infinityu i starim maherima. Živili!
Ovaj tekst bi trebao pokriti sva ultra početnička pravila Infinitya da bi mogli zaigrati prvu partiju. E da, dok još imam vašu koncentraciju spomenuo bi da tijekom Američkog vjerskog blagdana Black Friday Corvus Belli ima ogromnu akciju. Niže cijene, popust na količinu, besplatna poštarina iznad nekog iznosa kojeg bi sigurno napravili, zagrljaji+ pusa (ovo izbjegavajte, paziti na socijalnu distancu jer su Corvus Belli Španjolci >.>'' ). Ako imate nešto što bi željeli a ne znate što i kako ili ne želite sami naručiti ili samo trebate dobru ekipu za Infinity, imamo i za to rješenje. Ovo je Facebook grupa za Infinity u RH. Ako nemate baš nova u ovaj tren ili ne želite naručivati preko interneta kontaktirajte Cartu Magicu. Možete naručiti preko njih i svima uljepšati dan!
Ako Vam se ne čita cijeli tekst ili Vam je loše napisan (ništa čudno) pojednostavljena pravila možete naći ovdje.
Službena pojednostavljena pravila s primjerima i dovoljnim podacima za početi igrati su ovdje. Nisam znao da postoje do 21.11.2020. Da jesam ovo ne bi bilo napisano :D
14.11.2020 u Crnom Mačku odigrao sam svoju drugu partiju Infinityja ikad. Ovaj put zaigrao sam demo partiju kako bi mogao objasniti osnova pravila igre i staviti ih u ovu školicu. Ovaj battle report ću započeti s citatom od jednog od po meni najvećih mislioca ovog stoljeća... Jake the Dog!
Uz ovako motivirajuće misli započet ću ovaj battle report.
Rezime nekih bitnijih stvari od prošli put:
Infinity je igra na ploči (tabletop game) gdje dvije suprotstavljene strane rješavaju svoje nedoumice sukobljavanjem malih umjetnina uz vodstvo sila prirode. Drugim riječima svaki igrač stavi svoje minijature na ploču, napravi odluke i baca kocku kako bi vidio rezultat.
Minijature za Infinity su službeno od proizvođača Corvus Belli. Za razliku od mnogih drugih igara oni još uvijek koriste minijature od metala. Nekima je ovo super drugima nije. Ja osobno i ne volim baš raditi s metalom, ali svakom svoje. Te minijature se moraju očistiti i zalijepiti prije igranja. Njihovo bojanje je poželjno, ali nipošto nužno za samo igranje. Većina ljudi u ovom hobiju imaju ionako poprilično figura koje nisu nikad obojili.
A sad na nove stvari:
Prije same partije odaberu se jedinice koje se želi koristiti i to se zove ARMY LIST. Za to se popularno koristi službena aplikacija koju nam besplatno nudi Corvus Belly. Dostupna je na računalu, mobitelima i ostalim sličnim uređajima koji koriste mladi. Slaganje liste je nešto što se uči u hodu tako da se tu nećemo zadržavati. Bitno je prije početka partije s protivnikom dogovoriti broj bodova army liste koju će svaka strana koristiti. 300 bodova (eng. Points) je turnirski standard. Cilj mi je u ovom battle reportu objasniti osnova pravila na demo partiji. Idući report bi trebao biti isto demo ali bi se koristilo više pravila specifičnih za svaki model, i zatim koliko se stigne partija od 300 bodova.
Igra se igra na poteze na ploči koja je podijeljena na dvije suprotsavljene strane (po jedna za svakog igrača). Igrači bace kocke i igrač koji je dobio više bira jednu stavku iz ove 2 skupine i zatim onaj drugi bira iz druge skupine - Želim li igrati prvi ili drugi (player turn) - Želim li odabrati stranu stola ili birati tko prvi postavlja svoje jedinice na ploču (deployment)
Nikad ne želiš se deployati prvi. Dok jedan igrač postavlja figure na ploči drugi igrač nije prisutan za stolom. Kad prvi igrač završi kreće drugi. Igrač se opet udalji od ploče i pruži protivniku barem jednake uvjete kao što je on imao. OVDJE POZIVAM NA SPORTSKI DUH :D Zašto je to ovako, objasnim u idućem reportu 😊
Osnovna pravila uz primjere su ovako:
Za početak ako nekima od vas nije jasno što je token u našem hobiju:
Tokeni je fizički predmet kojeg koristimo da bi lakše brojali stvari. To mogu biti kamenčići, kovanice, kamenje, materijalizirani-manjak-volje-za-životom-tokom-korone, slatkiši ili napravljeni komadići plastike. Za naše potrebe mi ćemo brojati zapovijedi koje možemo dati izdati našim jedinicama na terenu. Te zapovijedi (eng. ORDER) brojimo pomoću tih tokena. Za što ih koristimo ću objasniti poslije ovoga, a za sad kako i koliko ih imamo. Za našu, početničku razinu razlikovat ćemo REGULAR i LIEUTENANT order . Na početku poteza igrač dobije po REGULAR order za svaku jedinicu u svojoj vojsci. Njih koristimo za bilo koju minijaturu. Uz to dobije i poseban token koji se zove LIEUTENANT order (on se koristi samo za Lieutenanta) naravno ako je on i dalje živ. Na kraju poteza svi ne iskorišteni orderi se odbacuju. Ostale tipove ću spomenuti u idućim battle reportovima.
Tokene koji predstavljaju ordere mi je posudio Vedran. Oni su meni izgledali ovako:
Zeleni su regular orderi kao što piše na njima, plavi je lieutenant order.
Pomoću tih ordera kako ime samo kaže izdajemo naredbe svojim trupama. Orderi se koriste tako da se protivniku jasno najavi da će se AKTIVIRATI neka ciljana jedinica koju imaš na ploči, pored te jedinice stavimo order token i možemo početi. Jedan regular ili lieutenant order token daje jedinici opciju napraviti ili 2 short skill ili 1 long skill.
Aktiviranjem jedinice možemo svašta, ali u demo partiji mogućnosti igrača su ograničene na micanje, pucanje, filetiranje (borba prsa o prsa), mrko gledanje (ništa ne radi). Kako bi stvari bile dodatno objašnjene u tekst ću staviti podatke o jednoj Infinity figuri.
Istu jedinicu možemo aktivirati više puta po potezu. Znači ako imam 15 tokena mogu ako želim (i pravila dozvoljavaju, i ako ostane živa naravno) 15 puta aktivirati istu jedinicu. Možemo ako želimo imati nekog Ramba koji čisti sve ispred sebe i igrati samo s njim. Na sreću igra je balansirana tako da to nije baš tako lako izvesti, ali moguće je ako želite.
Ovo je preuzeto sa službene Infinity stranice gdje se mogu raditi liste armija. Za naše današnje potrebe ogranićit ćemo se naaaaaa
I gledati što tu piše
Za početak tu je ime: Kriza Borac. Ne to nije prevedeno na „naški“ to je stvarno ime ove jedinice. Naime on spada u frakciju Nomads koji su vesela družina formirana s područja Balkana pa je ova recimo specifično iz Srbije. Bar tako tvrde na wiki. To mi je simpatično.
Ok za početak:
MOV – movement tj micanje. 4-4 Micanje u Infinitiyju spada u short skill tako da kad jedinicu aktiviramo, onda jedan short skill možemo iskoristiti za micanje 4 incha (1 inch je 2.54 cm ali postoje i metri koje mjere u tim heretičnim imperijalnim jedinicama i mogu se kupiti u Carti Magici). Ako želimo još jednom pomaknuti koristimo drugi short skill čime trošimo taj order token i pomičemo još 4 incha u željenom smjeru. Da je MOV 6-2 prvi short skill bi bilo micanje za 6 incha, drugi short skill za 2. Da je 1-5, prvi za 1, drugi za 5 itd.
CC – close combat, borba prsa o prsa
Borba prsa o prsa (CC) i pucanje (BS) su prva 2 načina interakcije između minijatura koja ćemo spomenuti. Za početak CC. Da bi se 2 figure potukle one moraju biti u baznom kontaktu. Znači baza jedne figure mora dodirivati bazu druge figure. Ako se baze eto baš ne mogu dodirnuti zbog nekog mača ili puške koja viri (ili repa :O ) onda se samo najavi protivniku da tvoja jedinica dolazi u „base to base contact“ i stvar riješena. Dodirujete se iako se zapravo ne dodirujete. Ko mi u koroni -.-“ Dosta mi je više.
I sad kako se u stvari jedinice bore. Oba igrača bace kocku od 20 strana (dostupne za kupnju u Carti Magici) i pogleda se broj. Cilj je dobiti što je veći broj ALI MANJI od vrijednosti koja piše ispod CC vrijednosti. Recimo da se bore Kriza Boracs (CC 18) i neka druga jedinica (CC 15). U ovom slučaju ako ja recimo dobijem 10 a moj protivnik 1, ja pobjeđujem borbu. Ako ja dobijem 19 a moj protivnik 1, on pobjeđuje jer sam ja bacio više od moje CC vrijednosti. Ovdje postoji i jedna kvaka. Ako je CC vrijednost moje jedinice 18 a protivnikove 15 i ja recimo na kocki dobijem 16 a moj protivnik 15 onda se računa da je moj protivnik dobio CRIT (eng. Critical hit). Ako jedinica dobije crit onda automatski pobjeđuje ovu drugu pod uvjetom da i ova druga nije dobila crit. U slučaju da oba dobiju crit, da citiram osobu koja me učila igrati „rit vs crit je nikom ništa bez obzira koliki je kome...krit „ Koji pjesnik :')
E sad CC vrijednost može biti i iznad 20 primjerice 26. Što to onda znači? Vizualno to bi izgledalo ovako. Paint skills on B)
*Authors note: Ovako dobru stvar u paintu nisam napravio od diplomskog... Čisti ponos :')
Ok za početak idemo logikom da ne možemo baciti manje od CC vrijednosti, znači da svaki udarac u baznom kontaktu pogađa protivnika. I sad gledamo za koliko je vrijednost veća od 20. U ovom slučaju za 6. I sad sve vrijednosti od 14 (20-6=14) do 20 se računaju kao CRIT.
BS – bullshit score, ne, zapravo Ballistic Skills, pucanje
E sad pucanje. Prije nego krenemo o temi pucanja volio bih objasniti sistem zaklona. Je li figura u nekom zaklonu? To se definira tako da pokušamo gledati metu koja se gađa iz očiju figure koja gađa. Gledamo siluetu jedinice (o tome samo malo kasnije) i je li baza mete dodiruje neki zaklon te je li možda u potpunosti zaklonjena i je li naša meta koju gađamo na višoj nadmorskoj visini od nas?
Ok, 3 jedinice žele pucati na metu M. Strijelac 1 ga jednostavno ne vidi jer nema pucanja kroz zgradu. Strijelac 2 ga vidi, ali ne savršeno, dio mete je zaklonjen zgradom. To je PARTIAL COVER. Strijelac 3 ga savršeno vidi i zgrada mu uopće ne smeta tako da nema problema. Naravno ovdje glasi pravilo dogovora. Ako nema dogovora onda dođe do problema. To ne želimo. Popusti ako je protivniku ako je toliko stalo. Ako je odlučujuć hitac u pitanju... zovi sudca ili druge igrače da daju mišljenje. Problem se ponavlja za visine.
Na trenutak zanemarimo umijeće crtanja u paintu i obratimo pozornost da je za visine stvar u principu jednaka. Strijelac 1 ne vidi metu (diskutabilno ali recimo da ne vidi), strijelac 2 ju vidi u zaklonu a strijelac 3 ju vidi bez problema. U slučaju da ju strijelac 1 i vidi opet se treba ponašati kao da mu je meta u djelomičnom zaklonu jer je fizički na višem položaju od strijelca.
Pucanje funkcionira tako da igrač baci kocku. Na kocki dobije broj i na to sad idu modifikatori. Prvi modifikator je modifikator oružja koje jedinica koja puca koristi. Primjer oružja na slici:
Ovo oružje kaže da ako se meta koju gađa nalazi u rasponu od 0 do 8 incha (baza od baze) ja dobivam +3 na BS, ako se nalazi između 16 do 32 incha ja dobivam -3 a ako se nalazi od 32 do 48 ja dobivam -6 na BS. Više od 48 incha ne može gađati. Zatim se gleda još jedna jako bitna stvar. Kako strijelac vidi metu? Ako ju uopče ne vidi ne može gađati, ako ju vidi u partial cover onda ide dodatnih -3 na BS i zatim idu modifikatori od posebnih pravila.
- B broj na statistici oružja predstavlja BURST tj. Koliko kockica bacamo kad gađamo metu.
Pucanje i borba prsa o prsa su short action. Ali ih za razliku od micanja ne možemo utrpati 2 u jedan order tj. Jedan order trošimo na neku od varijanti: • Micanje pa pucanje • Pucanje pa micanje • Micanje i još micanja • Samo pucanje • Samo micanje
I još mnogo toga što za sad nećemo komentirati.
PH – Physique – brojka kojom definiramo snagu, spretnost, izbjegavanje, bacanje i slične stvari. Nama će za sad najviše koristiti za izbjegavanje gađanja kad nas protivnik gađa ili reže.
ARM – armor- koliko je oklopljena jedinica. Znači nakon što je jedinica pogođena (BS ili CC) gleda se je li uopće meta ranjena pogotkom. To gledamo opet tako da bacimo kocku i umanjimo dmg karakteristiku oružja za vrijednost armora mete i moramo dobiti VIŠE od izračnate vrijednosti. Primjer Dmg oružja strijelca 13, armor mete 5 13-5=8 • Bacimo kocku i dobijemo manje od 8 je ranjena • 8 ili više nije ranjena
S – Silhouette – Ovo definira koliki volumen u prostoru jedinica zauzima na ploči. Bitna je kad se određuje je li strijelac vidio metu u nekom trenu. Minijatura se zamijeni siluetom navedene veličine i pogledamo. Siluete su zapravo zamjenske figure ili papirići (dimenzije definirane pravilima) koje nam govore kolika je zapravo figura volumenom. Znači nije bitno je li figura fizički mala ili velika bitno je koju siluetu ima. Ovo nam je bitno jer ista jedinica može imati različite figure ovisno koje oružje koristi. Savršen primjer je na sljedećoj slici (linkanoj sa službene stranice Corvus Belli).
Svaki od ovih modela predstavlja jedinicu Umbra od frakcije Combined Army. Razlika je što svaka ima drugačije oružje. Ali kao što vidimo srednja jedinica je skoro dvostruko viša od ostale 2. I sad da ne bi bili kažnjeni što koristimo neku figuru a ne ovu drugu sve 3 su zapravo stavljene da imaju istu siluetu. Siluete se kreću od 1 do 9.
Figura A puca na figuru B. Da bi se odredilo vidi li figura A figuru B (određujemo LINE OF SIGHT) umjesto figure B stavimo siluetu koja piše na profilu figure B. Spustimo se tako da pokušamo vidjeti situaciju iz perspektive figure A i ako se vidi BAREM jedan kvadratić na silueti računamo da imamo LOS (line of sight) i možemo pucati. Ako odjednom vidimo SAMO DIO kvadratića, meta u djelomičnom zaklonu. Ako vidimo SVE kvadratiće, meta nije u zaklonu.
Zadnja stvar koju ću dotaknuti ovaj put su reakcije koje igrač može napraviti u protivnikovom potezu.
ARO eng. Automatic Reaction Order
ARO mehanika je ono što igri daje dinamičnost i tempo. Iskreno dosta zanimljivije od sličnih igara koje sam vidio ili zaigrao jer doslovno iako protivnik igra ti isto sudjeluješ u potezu i radiš loše odluke.
Kako to funkcionira?
Recimo da igrača čiji je trenutno potez zovemo ACTIVE PLAYER (aktivni igrač), a igrača kojeg nije trenutno potez zovimo REACTIVE PLAYER (reaktivni igrač). Kad aktivni igrač aktivira jedinicu i napravi nešto Kriza Borcem npr. da se pomakne ili da puca ili da sjedne i plače što god, reaktivni igrač ima pravo na AUTOMATIC REACTION ORDER (ARO). To znači da se odmah poslije akcije aktivnog igrača pita reaktivnog igrača što bi želio raditi sa SVAKOM jedinicom koja aktiviranu jedinicu vidi bilo kad tijekom korištenja order tokena. I sad primjer kako bi pokušao objasniti napisano.
Aktivni igrač aktivira jedinicu koja je u našem primjeru meta „M“ i pored nje je postavljen Order token (zeleni s crvenim O). Najavljuje da će ju pomaknuti naprijed. Troši svoj prvi short skill da ju pomakne do kraja prve zelene strelice. U trenutku kad meta prođe plavu liniju strijelac 1 vidi metu i on ima pravo na ARO. Za sad zanemarimo što se može s ARO bitnije mi je u ovaj tren da shvatimo kad se ARO može koristiti. Strijelac 2 i 3 ne vide metu M zbog zgrada. Igrač nakon odrađenog ARO opet pomiče jedinicu dalje naprijed do kraja druge strelice. Strijelac 1 može odabrati BILO KOJU POZICIJU na kojoj se meta našla tijekom svog micanja da bi iskoristio svoj ARO dok god je bila vidljiva. Ako mu najviše paše da reagira odmah čim se našla na plavoj lini može, isto tako može i kad stane. Bitno je napomenuti da svaka jedinica ima pravo na 1 ARO tokom 1 ordera. ARO može koristiti i nakon drugog short skilla
Djelovanje strijelca 4 je u ovoj priči zapravo najzanimljivije. Reaktivni igrač može provjeriti kretanje mete M pomicanjem siluete duž cijele putanje kretanja. Ako ju vidi duž cijele duljine može odabrati bilo koju točku na kojoj bi djelovao. Primjerice ako ima snajper više bi mu odgovarala meta na daljinu, ako ima pištolj vjerojatno kad je meta već bliže. Možda ima trenutaka u kojima on ne vidi metu zbog zgrade između njih.
OK za svrhe demoa reći ćemo da je ARO ili pucanje na metu ili izbjegavanje. Primjerice zamislimo da se meta pomakla otprilike ovako:
Ovo je malo realniji scenario. Aktivni igrač aktivira figuru 1 da bi se pomakla do samog ruba zgrade zapucala na figuru 2 reaktivnog igrača. U trenutku kad se figura 1 prikaže figuri 2 reaktivni igrač kaže da će imati ARO. Reaktivni igrač može: a) Koristiti dodge b) Gađati nazad
U slučaju a) reaktivni igrač baci kocku i mora dobiti manje od PH (physical) te jedinice. Broj se uspoređuje s iznosom PH. Ako je dobila manje onda se povlači 2 incha nazad prema zaklonu. Ako je dobila Više od svog PH.... :'( pogođena je.
U slučaju b) pucaju i jedna i druga strana. I jedna i druga strana bace kocke, onaj s višim brojem ali nižim od vlastitog BS pobjeđuje i samo najviši brojevi jednog igrača se gledaju. Primjer:
Figura 1 ima BS 11 i oružje ima Burst 3 (baca 3 kocke)
Figura 2 odluči pucati nazad, ima BS 14 i baca 1 kocku nebitno koliko piše na profilu oružja jer puca kao reakciju.
Figura 1 (aktivni igrač) na kockama dobije 1, 5, 12. Odmah se odbacuje 12 jer je iznad BS i onda se gleda što je figura 2 (reaktivni igrač) dobila.
Prva varijanta figura 2 je dobila 20. Znači preko svog BS i to se odbacuje. Dobiva 2 pogotka od figure 1. Sad se ide gledati je li ranjen znači armor roll kao što smo već rekli za oba pogotka.
Druga varijanta. Figura 2 dobije 10. Prolazi samo jedan pogodak od strijelca jer je samo 1 viši od broja koji je meta dobila. Armor roll za samo 1 pogodak.
Treći scenarij. Figura 2 dobije 13. Samo se pogodak od figure 2 računa jer je iznad iznosa koji je dobila figura 1. The tables have turned!
Naravno ona strana koja je dobila crit pobjeđuje i negira protivnika. Ima samo jedna razlika. U slučaju da se pomoću ARO gađa nazad čak i ako na profilu oružja koje bira ima B (burst) 50 svejedno baca se baca samo JEDNA kocka.
IIIiiiiiii to je ajmo reći to za start. Puno je lakše kad zaigrate.
U prvom battle reportu igram demo partiju u kojoj je pri odabiru jedinica odabrao Vedran. Ja igram frakciju Combined Army protiv mog cijenjenog i plemenitog protivnika Ivora koji igra Ariadnu. Ariadna je grupacija Škota, Amerikanaca, Rusa koja je otišla u svemir istražiti neku svemirsku anomaliju, slučajno ostali predugo i nisu uspjeli držati korak s napretkom tehnologije ostalih frakcija. E da imaju i vukodlake :D Moj protivnik je također početnik ovog hobija pa se nekim iskusnijim igračima naše taktičke odluke mogu činiti „sub optimalne“, ali uvjeravam vas moji čitatelji. To nije tako. Mi savršeno znamo što i kako će se dogoditi i naši potezi su unaprijed planirani i odigrani barem 4 puta preko Tabletop Simulatora koji ima podršku za ovu igru pa možete ako želite zaigrati s nama :D Liste su nam min maxane (optimirane) do daske 😉
Naravno da nisu. Prvih 2 sata sam potrošio da saznam kako mi se zovu figure.... U idućem teksu pokrit ću svoj prvi battle report.
Najnoviji članci
- Bojanje lica standardom za tabletop Marko Paunović, 20.05.2026.
- Principi pigmentacije: zašto boje izgledaju kako izgledaju? Dunja Singer, 20.05.2026.
- Bojanje cvjetnog kimona Ivan Knezović, 05.05.2026.
-
Principi pigmentacije: zašto pigment u prahu ne funkcionira
- • Titanium dioxide (TiO₂) — IR around 2.7 → excellent coverage, strongest white pigment
- • Zinc oxide (ZnO) — IR around 2.0 → good coverage
- • Calcium carbonate (CaCO₃) — IR around 1.59 → poor coverage, filler
- • Calcium sulfate / gypsum (CaSO₄) — IR around 1.52 → almost transparent in a binder, filler
This means that gypsum and chalk, although white as a powder, become almost transparent in the formulation of a coating or mass. They do not compete with the pigment — they are subordinate to it. That's why a small amount of pigment easily and evenly colors a gypsum or chalk-based mass, while the same amount of pigment in a mass containing TiO₂ would be barely visible.
3. Agglomeration — the enemy of even color
Pigment powders do not exist as perfectly separate particles. Due to electrostatic attractive forces and surface tension, the particles spontaneously group into clusters called agglomerates or aggregates. Agglomeration is particularly pronounced in: fine particles (the smaller the particle, the higher the surface area to volume ratio, so the attractive forces are relatively stronger) pigments with a high specific surface area, such as carbon black high temperature or humidity conditions When pigment powder is mixed with filler or binder powder, the agglomerates do not break down—they remain as compact clusters. The visual result is an uneven color: dark spots where pigment particles have accumulated, and pale areas where they are absent. The user then concludes that "more pigment is needed"—but this is not true. The problem is not a lack of pigment, but its poor distribution.
4. Dispersion — meaning properly dispersed pigment
Dispersion is the process of breaking up agglomerates and evenly distributing individual pigment particles throughout a medium (water, oil, binder). A well-dispersed pigment means that the particles are as evenly distributed as possible — each filler or binder particle "sees" the pigment, not just the neighborhood of the agglomerate. Dispersion is achieved by mechanical and chemical means:
- • Mechanical: mixing with high shear forces (mixers, mill aggregates, ultrasound). Mixing with a spoon or spatula is not sufficient to break up agglomerates.
- • Chemical: the use of dispersants and surfactants that adsorb to the surface of the particle and prevent it from re-adhering to neighboring particles.
5. Why liquid colorant works better than powdered pigment
Liquid colorants are not just pigment dissolved in water. They are ready-made systems that contain: Pigment — already dispersed to the level of individual particles or very small clusters Dispersants and surfactants — which keep the particles separated and prevent re-agglomeration Liquid medium — which allows the pigment to be evenly distributed throughout the material being colored before that material begins to set or dry When a liquid colorant is added to the mixing water (e.g. in gypsum, concrete, mortar), the pigment is already in an ideal state of dispersion. The same amount of pigment is evenly delivered to each part of the mixture. The color effect is therefore much more intense than with dry-mixed pigment — with a significantly lower total amount of pigment. The same logic applies to paints and varnishes: pigment pastes and dispersed pigments provide better coverage and color uniformity than pigments that have not undergone the dispersion process.
6. Practical application — gypsum example
Gypsum is a good example because it illustrates all the above principles at once. Because it has a low refractive index (~1.52), it is not a true white pigment — it does not resist staining when mixed with a binder. This means that a small amount of black pigment can easily and evenly color the gypsum mass. Why then does it happen to many people that they have to add a large proportion of pigment in relation to the mass of plaster? Because they mix the pigment in powder form directly into the gypsum powder. Pigment agglomerates (especially Fe₃O₄ or carbon black) remain intact, the distribution is uneven, and the result is disappointing. The conclusion "we need more" is wrong — we need better.
Correct procedure:
Add the colorant (or pigment dispersed in water) to the mixing water Mix the water with the colorant well Only then add the gypsum and mix until a homogeneous mixture This way, the pigment is distributed throughout the entire mass before the gypsum begins to set. The result is an even, intense color with a much smaller amount of pigment than with dry mixing. For those who do not have access to professional colorants, a good alternative are liquid pigment additives available in building paint stores — usually in the form of small bottles intended for tinting wall paints. It is the same principle: the pigment is already dispersed in a liquid medium with additives that prevent agglomeration. Added to the mixing water, they give a more even result than powdered pigment with a significantly smaller amount.
Conclusion
The intensity and uniformity of color in a mass depend not only on the amount of pigment — they depend on how well the pigment is dispersed. A pigment powder mixed with a powder of another material almost always gives worse results than a pigment that has been previously dispersed in a liquid medium, in the presence of dispersants. When you encounter the problem of "the pigment does not color enough," it is worth asking yourself: is the problem not in the way it was added — and not in the amount.
" ["content_hrv"]=> string(9431) "Ovaj tekst nastao je nakon druženja srijedom na kojem se razvila rasprava o pigmentaciji gipsa. Kako nisam uspjela sve objasniti na licu mjesta, odlučila sam to složiti na papir — a principi o kojima je riječ ionako vrijede šire od samog gipsa.
1. Što je pigment — i što nije
Pigment je tvar koja daje boju tako što selektivno apsorbira određene valne duljine vidljivog svjetla i reflektira ostale. Crni pigment apsorbira gotovo sve valne duljine; crveni apsorbira plavu i zelenu, a reflektira crvenu. Važno je razlikovati pigment od punila. Punila su bijele ili neutralne tvari koje se dodaju u boje, premaze i mase kako bi povećala volumen, poboljšala teksturu ili snizila cijenu — ali same po sebi ne daju snažnu boju ni dobru pokrivnost. Tipična punila su kalcijev karbonat (kreda, CaCO₃), kalcijev sulfat (gips, CaSO₄), barijev sulfat i slični materijali. Razlika između pravog pigmenta i punila nije samo u boji — leži u fizikalnom svojstvu koje se zove indeks refrakcije.
2. Indeks refrakcije i pokrivnost
Indeks refrakcije (IR) opisuje koliko se svjetlost lomi i raspršuje kada prolazi kroz neku tvar ili nailazi na njezinu površinu. Što je veći, to čestica jače raspršuje svjetlost — i time djeluje neprozirnije, "pokrivnije". Nekoliko usporednih vrijednosti:
- • Titanijev dioksid (TiO₂) — IR oko 2,7 → izvanredna pokrivnost, najjači bijeli pigment
- • Cinkov oksid (ZnO) — IR oko 2,0 → dobra pokrivnost
- • Kalcijev karbonat (CaCO₃) — IR oko 1,59 → slaba pokrivnost, punilo
- • Kalcijev sulfat / gips (CaSO₄) — IR oko 1,52 → gotovo transparentno u vezivu, punilo
Ovo znači da gips i kreda, premda su bijeli kao prah, u formulaciji premaza ili mase postaju gotovo prozirni. Ne natječu se s pigmentom — podređuju mu se. Zato mala količina pigmenta lako i ravnomjerno oboji masu na bazi gipsa ili krede, dok bi ista količina pigmenta u masi koja sadrži TiO₂ jedva bila vidljiva.
3. Aglomeracija — neprijatelj ravnomjerne boje
Pigmenti u prahu ne postoje kao savršeno odvojene čestice. Zbog elektrostatičkih privlačnih sila i površinske napetosti, čestice se spontano grupiraju u nakupine koje se zovu aglomerati ili agregati. Aglomeracija je posebno izražena kod: sitnih čestica (što je čestica manja, veći je omjer površine i volumena, pa su privlačne sile relativno jače) pigmenata visoke specifične površine, poput carbon blacka (čađe) uvjeta visokih temperatura ili vlage Kada se prah pigmenta umiješa u prah punila ili veziva, aglomerati se ne raspadaju — ostaju kao kompaktne nakupine. Vizualni rezultat je neujednačena boja: tamne mrlje tamo gdje su se nakupile čestice pigmenta, i blijeda područja tamo gdje ih nema. Korisnik tada zaključuje da "treba više pigmenta" — ali to nije točno. Problem nije nedostatak pigmenta, nego njegova loša raspodjela.
4. Disperzija — što znači pravilno dispergiran pigment
Disperzija je proces razbijanja aglomerata i ravnomjernog raspoređivanja pojedinačnih čestica pigmenta kroz medij (vodu, ulje, vezivo). Dobro dispergiran pigment znači da su čestice što ravnomjernije raspoređene — svaka čestica punila ili veziva "vidi" pigment, a ne samo susjedstvo aglomerata. Disperzija se postiže mehaničkim i kemijskim putem:
- • Mehanički: miješanje s visokim smičnim silama (mikseri, mlinski agregati, ultrazuk). Miješanje žlicom ili lopaticom nije dovoljno za razbijanje aglomerata.
- • Kemijski: upotreba dispergirnih sredstava (dispergatora) i surfaktanata koji se adsorbiraju na površinu čestice i sprječavaju njezino ponovno lijepljenje za susjedne čestice.
5. Zašto tekući kolorant radi bolje od pigmenta u prahu
Tekući koloranti nisu samo pigment otopljen u vodi. To su gotovi sustavi koji sadrže: Pigment — već dispergiran do razine pojedinačnih čestica ili vrlo malih klastera Dispergatore i surfaktante — koji drže čestice razdvojenima i sprječavaju ponovnu aglomeraciju Tekući medij — koji omogućuje da se pigment ravnomjerno rasporedi kroz materijal koji se boji još prije nego što taj materijal počne vezati ili sušiti Kada se tekući kolorant doda u vodu za miješanje (npr. kod gipsa, betona, žbuke), pigment je već u idealnom stanju disperzije. Svakom dijelu smjese ravnomjerno se isporučuje ista količina pigmenta. Efekt boje je stoga mnogo intenzivniji nego kod suho miješanog pigmenta — uz znatno manju ukupnu količinu pigmenta. Ista logika vrijedi za boje i lakove: pigmentne paste i disperzirani pigmenti daju bolju pokrivnost i ravnomjernost boje od pigmenata koji nisu prošli proces disperzije.
6. Praktična primjena — primjer gipsa
Gips je zahvalan primjer jer ilustrira sve navedene principe odjednom. Budući da ima nizak indeks refrakcije (~1,52), nije pravi bijeli pigment — u smjesi s vezivom ne pruža otpor bojanju. To znači da mala količina crnog pigmenta može lako i ravnomjerno obojiti gipsanu masu. Zašto se onda mnogima događa da moraju dodati veliki udio pigmenta u odnosu na masu gipsa? Jer pigment miješaju u obliku praha direktno u prah gipsa. Aglomerati pigmenta (posebno Fe₃O₄ ili carbon black) ostaju netaknuti, raspodjela je neujednačena, i rezultat je razočaravajući. Zaključak "treba više" je pogrešan — treba bolje.
Ispravni postupak:
Kolorant (ili pigment dispergiran u vodi) dodati u vodu za miješanje Dobro promiješati vodu s kolorantom Tek tada dodati gips i miješati do homogene smjese Na taj način pigment bude raspoređen kroz cijelu masu još prije nego gips počne vezati. Rezultat je ravnomjerna, intenzivna boja uz višestruko manju količinu pigmenta nego pri suhom miješanju. Za one koji nemaju pristup profesionalnim kolorantima, dobra alternativa su tekući pigmentni dodaci dostupni u trgovinama građevinskih boja — najčešće u obliku malih bočica namijenjenih nijansiranju zidnih boja. Radi se o istom principu: pigment je već dispergiran u tekućem mediju s aditivima koji sprječavaju aglomeraciju. Dodani u vodu za miješanje, daju ravnomjerniji rezultat od pigmenta u prahu uz znatno manju količinu.
Zaključak
Intenzitet i ravnomjernost boje u nekoj masi ne ovise samo o količini pigmenta — ovise o tome koliko je taj pigment dobro dispergiran. Prah pigmenta miješan u prah drugog materijala gotovo uvijek daje lošije rezultate od pigmenta koji je prethodno dispergiran u tekućem mediju, uz prisustvo dispergirnih sredstava. Kada se susretnete s problemom "pigment ne boji dovoljno", vrijedi si postaviti pitanje: nije li problem u načinu na koji je dodan — a ne u količini.
" ["created"]=> string(19) "2026-05-04 12:54:47" ["modified"]=> string(19) "2026-05-04 20:10:17" } ["Member"]=> array(10) { ["id"]=> string(3) "108" ["group_id"]=> string(1) "2" ["first_name"]=> string(5) "Dunja" ["last_name"]=> string(6) "Singer" ["first_name_mask"]=> string(5) "dunja" ["last_name_mask"]=> string(6) "singer" ["username"]=> string(5) "Dunja" ["password"]=> string(40) "772414a5d6b32309f32f46e9009f1e550809c62d" ["born"]=> string(19) "2006-01-01 00:00:00" ["created"]=> NULL } } Dunja Singer, 04.05.2026. - Posjetili smo: Warhammer World – dio 3 Ivan Vedak, 04.05.2026.
Najnoviji izvještaji s bojišta
- Kill Team - Blooded vs. Vespid Stingwings 28.02.2025., GW - Warhammer 40.000, i Antoni Pastuović (Imperial Guard)
- Dark Angels protiv T'au Battlereport 22.04.2022., GW - Warhammer 40.000, Borna Pleše (Space Marines) i Kristijan Kliska (Tau Empire)
- Sisters of Battle protiv Ultramarines 17.11.2021., GW - Warhammer 40.000, i Nino Marasović (Space Marines)
